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TechCrunch VR圓桌論壇:目前VR行業發展面臨哪些瓶頸?

來源:VR之家

經歷了“元年”的潮起潮落,現在vr虛擬現實行業已經從泡沫期步入冷靜期,大家都知道如果無法突破硬件與技術瓶頸去提升與增值用戶體驗,即便有再多好的內容,再多商業潛力,再多美好愿景,最終也無法讓行業得到良性發展。

從行業發展的角度來講,現在是一個相互學習的階段。廠商從用戶身上可以學習到對于vr體驗的真實需求,針對這些需求進行產品與技術的優化。而用戶通過產品的體驗可以了解未來視覺、交互的雛形,以及究竟自己需要的娛樂、學習體驗是怎樣的。


 TechCrunch VR圓桌論壇:目前VR行業發展面臨哪些瓶頸?


在日前結束的TechCrunch由電子科技大學陳東義教授主持vr圓桌會議上,intel、戈壁創投、凌感科技三方圍繞“目前VR發展面臨哪些瓶頸?”的話題展開了討論。期間知名芯片廠商intel再次向大家闡述了自家的融合現實技術,這是經過學習后,intel為行業與用戶交上的一份答卷。


接下來,我們就來看看vr圓桌會議上的精彩討論。


陳東義:虛擬現實和增強現實從去年以來很熱,不論是在市場工業界和學術界,很多人說今年是元年。虛擬現實或者增強現實是不是一個除了今年元年,就不能持續發展的技術?再一個它在技術上,在市場方面,還有在產業方面還有哪些問題,我們圍繞這些討論一下。


首先我拋出一個問題,第一個問題,目前虛擬現實很熱,但是它能不能成為一個大眾使用的產品?它面臨的技術上存在哪些問題?是硬件上的問題?還是內容上的問題?特別是大家現在這樣認為,虛擬現實它是除了硬件上的頭盔,除了內容好不好用,什么決定了它好不好用?


【凌感科技】Jan Olaf Gaudestad:我可以先回答。到底VR面臨到的瓶頸是什么?最主要的一個問題,就是怎么樣來互動,用VR來互動。現在所看到的VR其實不是未來的VR,因為它太麻煩了,比如說你要戴一個大頭盔,你沒有太多的互動。我覺得比較高端的做法,可能是他們會用一些控制器,未來可能不會有這個控制器,是用比較知覺的方式和VR直接互動。當你戴一個頭盔的話,不是一個最好的方式,因為你不可能再用鍵盤,或者用鼠標,你要用更加直覺的方式和VR互動。


【intel】湯振宇:我同意他說在人機交互對VR會有非常大的影響。VR是把你帶到一個虛擬的世界,在虛擬世界怎么讓你有沉浸感?交互是非常重要的東西。英特爾可以解決這個問題,我們提供的是端到端的解決方案,我們通過硬件的方案,可以實時處理深度數據,因為對于交互來說,很重要的問題是,你要知道那個東西離你到底多遠,比如你疊加在里面,把這個沉浸感帶給你。人是因為有三維的感覺,所以它可以幫你實現。


我們在交互的時候,我們會把很多計算機視覺的算法加給你,把門檻降低,我們英特爾提供的是開放式平臺,和非常多的業界伙伴合作,我們不僅提供硬件的方案,軟件的方案,把整個門檻降低,讓VR的沉浸感更好。其中很重要部分,就是交互的技術。


陳東義:因為我們現在虛擬現實大家覺得要好用特別需要交互,主流的有手柄,也有手勢跟蹤,還有定位。今年大家說要戴上頭盔,眼動跟蹤也很重要。兩家公司都是主流做交互,而且你們兩家公司也是在這方面的技術在國際上也是領先的。從你們來看,你們介紹一下,從定位,從手勢交互等等這些方面,最新的技術是什么?你們的優勢是什么?您帶了視頻沒有?


【凌感科技】Jan Olaf Gaudestad:我有一個視頻,這是最好的解釋方式,讓大家了解一下我們所做的交互的技術。接下來有一個視頻給大家看一下。


 TechCrunch VR圓桌論壇:目前VR行業發展面臨哪些瓶頸?


在這邊所看到的就是,我們看到用一個頭盔,這是一個在房間里面的感覺,你可以戴著這個頭盔,就可以看到在房間里面,就是我們RGB的攝像頭做追蹤,它有光的感應器,所以你可以追蹤你的手,以及追蹤房間里面的東西。


陳東義:不知道在場的觀眾大概看明白了沒有?我大概說一下我的體會,第一,我們虛擬現實特別講究有一個沉浸感。第二,虛擬現實的特點就是交互感。這里面我們知道戴上頭盔之后眼睛真正要沉浸進去,我們從視覺上先沉浸,我們雙手是看不見的。但是如果說只是視覺上感到了真實的世界,如果我們身體不能跟著同時的動起來,這個體驗是非常不好的。你又看不見手,所以你看他通過手勢的捕獲,做了整個虛擬空間,在虛擬空間里可以進行操作。


后面我看見他把真實也拉進來了,除了虛擬現實之外,你們除了增強現實之外,這里面是混合現實,就是融合現實,把現實和虛擬融合在一起,先是虛擬的手,中間看到虛擬的手,這里慢慢引到你的概念,不僅是虛擬,也不只是現實,還要融合。咱們英特爾推出了一種新的傳感器,能很好的感知我們的手勢之類的東西,您從您的觀點再解釋一下。


 TechCrunch VR圓桌論壇:目前VR行業發展面臨哪些瓶頸?


【intel】湯振宇:大家看后面這張圖,左邊是三個攝像頭,它的尺寸是這么小,隨手可以放在口袋里面。我們可以把這么小3D的攝像頭集成到任何的設備里面。我們經常把CPU比作人的大腦,它提供的就是人的眼睛,智能。超過90%人獲得的信息是視覺獲得的,我們推出不同的攝像頭,針對不同的應用場景。為什么叫融合現實呢?其實你看右邊這些圖,是我們主要能夠實現的功能,就是幫助設備理解和看到的世界。比如其中一個很重要的是手的互動,因為手的互動是一個很自然的交互。我們提供一個定位技術,我們叫6個自由度,跟蹤技術,它是把你真實世界和虛擬世界一對一的映射。比如我在舞臺上走,我走到哪,好像在VR游戲里就在走一樣的,你可以通過真實的環境來體會,把這種沉浸感帶給大家。


我們提供的攝像頭數據融合的方式,它提供了很多的數據融合,可以很精準的跟蹤人的位置,它可以很好的,甚至多個房間走來走去。我走的時候不小心撞到墻怎么辦?我們有深度攝像頭,我們能感知任何物體和你的距離,所以就有一個避障的功能,我們把這些混在一起,我們把真實的環境和虛擬環境融合在一起,這是人真正想要的東西。我們做的是真實的和虛擬的有一個交互,而且真正融合在一起。深度攝像頭很重要,深度攝像頭會真實還原真實的世界,三維的世界,我需要一個疊加東西的時候,比如我疊加在一個臉上的時候,我知道你的臉多大多高,我會疊加在準確的位置上,不會把它混掉了,否則就不像了。


根據這個我們做了一個參考設計,英特爾做的是一個參考設計,它把我們所有的概念結合在一起,這是拿真實的手在交互,你可以和金柱子交互。你看到他在走動的時候,他在房間里是真實的環境,在虛擬的環境也是在走的。


 TechCrunch VR圓桌論壇:目前VR行業發展面臨哪些瓶頸?


手勢交互我給大家再看一個視頻,看看我們手勢交互自然的交互方式,比如你選擇菜單,你去做一些動作的時候,你可以看到用手自然的交互,可以做這些事情。你可以暫停、播放,可以選擇,你可以去放大、縮小。這其實是人自然想要的效果方式,那時候你不是點鼠標,或者VR的頭盔里點按鍵。包括我對物體的判斷,然后去移動它,各種方式去旋轉它。甚至你可以拿手玩兒一些小游戲。這就是我們帶來的融合現實技術。


陳東義:從他們兩位談的可以看到,他們都是做了一種傳感技術,是做了一種手勢捕獲,基本是這樣。他們從技術來講都是非接觸式的,是通過傳感器,利用視頻還有結合到光。


【intel】湯振宇:其實我們是用視覺的方式。還有一種技術叫雙目視覺。


陳東義:從技術術語來講,我們做手勢捕獲,結構光、雙目視覺,這是兩個目前的主流技術。


第三個問題,我們從市場的角度,從投資人的角度,現在我們議論很大,說VR的元年了很火,有的說虛擬現實是虛火,能不能可持續發展?大家都是這樣議論的。我們從虛擬現實長遠的發展來看,虛擬現實的生態系統建立起來沒有?應該怎么樣建立?有的說要做頭盔,做硬件,有的說要做交互,有的說必須應該有內容。我們這次虛擬現實的起源,應該說從Facebook收購了Oculus開始又火起來了,第一,從技術來講大大降低了成本,原來十幾萬、幾萬一套的,我們可以幾千塊錢就買到了,這是一個推動力。


另外Facebook要推它,Facebook是做社交平臺的,這就意味著今天的社交平臺,Facebook是這樣看的,它是PC機的社交平臺,智能手機一出來,我們的微信,手機端的社交平臺出來了,是不是Facebook感到了危機?他從PC機調過手機,一下看到虛擬現實可能成為下一個計算和社交平臺。


從你投資人的角度來講,從VR的生態來講,現在我們說的是內容、硬件、交互這幾個方面來看,從投資人的角度,從市場的角度,您是怎么認為的?


【戈壁創投】徐晨:其實所有的技術,回顧所有主流技術的發展,其實都是一個曲線波浪的發展過程。VR大家更多的關注是和用戶交互最后的終端,本身這個終端帶著很多不同維度市場的含義。前面像兩位提到的,不管是底層的算法,或者是交互的方式,還是英特爾這位老總帶來的硬件的解決方案,包括用戶和設備本身的一種配合感、適合感,這是一個非常長的行業。最后用戶消費的還是內容,什么樣的場景,什么內容,它是一個非常長的產業鏈。


比如說手機這個產業,最早所謂的手機進入行業也是簡單的通訊功能,它更多的被商務人士使用。到后期隨著產品的成熟和疊加,它進入到大眾的視野。到現在因為帶寬資源的充分,包括整個平臺計算能力的提升,交互能力的提升,才能夠成為娛樂、通訊多功能的終端。


我們更多想像的就是一種新型的交互模式,用戶對消費體驗需求的情況下,大家已經不滿足于原來的手機、電視等已經存在的終端,大家都在尋求新的消費內容的方式,人和人之間互動產生的能量方式,這可能是VR這個行業的原始出發點,它是解決人最底層的需求。當然怎么解決?這是一個非常長的過程。


剛才大家談到了很多點,其實VR對于所有人來說,它是一種新型的交互方式,就像我們用手機一樣。現在VR的體驗對多數的用戶來說,也是一個學習的過程,我們多數的用戶還處于學習的過程當中。當然廠家反過來說也在學習用戶,用戶會以什么樣的方式更好的和終端互動?現在行業的發展和我們積累數據的量比原來大得多,包括交互過程產生的數據,交互行為的量也會大很多。我們在判斷用戶的行為上有一個更好的基礎,或者更精準的方向。


所以VR行業從我們內部覺得這個行業的發展應該快于包括PC,移動終端,但是它也不是一夜就能成功的行業,您說是元年我覺得是不錯,今年我們看到這個行業慢慢走向商業化,但是真的到成熟,我們覺得起碼要技術成熟,沒有三到五年,很難得到真正廣義的商業化應用。


在那個時間點,對投資者來說,你投資某一個公司,已經過了最好的時間點,因為它已經過了S曲線技術欺騙型的期間。其實從去年到今年,市場都不是一個錯的點,主要是你以什么樣的心態,什么角度,進入什么企業里,這是非常關鍵的。從我們個人角度來說,底層的交互方式,包括核心的部件,可能是這個行業最有價值的,這些才是推動這個行業快速發展的主要驅動力,然后才是內容、應用,慢慢通過廣義的大規模用戶使用以后然后疊加上去的東西。


陳東義:現在我們虛擬現實的產品形式主要體現在頭盔,最早出來的就是Oculus頭盔,然后增強現實頭盔就是HoloLens,從虛擬現實頭盔來講,除了Oculus這種頭盔,還有再早期的我們叫谷歌盒子,或者是三星基于手機的VR眼鏡,特別是今年市場出現的一體機,它就可以讓我們不拖著一根線,另外在性能上又比盒子好。


咱們從技術的角度,產品的角度來看,你們認為現在vr一體機和基于PC的vr頭顯相比優點、缺點和它們兩個的發展態勢今后怎么樣?


【凌感科技】Jan Olaf Gaudestad:我覺得是往移動的方向走,因為絕對的方向是移動,未來的贏家能夠以非常輕的,有高的計算能力。像我們凌感科技所做的就是能夠符合移動需求的,這是未來的方向,我們有的公司不認為是這樣的方向。


回到您的問題,到底是內容還是硬件優先?我們看到我們16K分辨率的話,以及它里面4K的分辨率,它里面并沒有微芯片來處理。所以我們要這樣的解決方案,我們接下來必須要有5G的網絡才能快速的傳輸這些數據。所以這些是必須要有的技術,我們才能夠讓它擁有輕的算法,才能夠實現。


【intel】湯振宇:英特爾是開放平臺,我們有連線的PC,可以用很強大的PC處理功能來做渲染,你也可以做跟蹤。


我們帶了一個設備,把你的手機放在里面,就可以實現所有VR的功能。包括一體機,我們給大家演示的就是一體機,把處理器、傳感器等元器件都做在里面。我們最終的目標肯定是一體機,因為一體機是把你所有的手、身子都解放了,而且你去哪里都可以,不需要再鏈接外面的設備,你也不需要專門的場地,任何時候戴著就可以玩兒。


但我們覺得在那之前,我們看到從高端的PC會有強大的市場,因為PC已經存在了,它可以利用PC強大的能力。


另外一端,是從手機端過來的,因為手機性能已經足夠,可以滿足輕度的游戲,而且大家很容易接受這個東西。我們認為最終的目標是一體機,讓你達到一個性能和功耗的平衡。


陳東義:虛擬現實的話題內容很多,也很復雜,不管是不是元年,不管是不是虛熱,還是它是下一代計算平臺、社交平臺,我們最后每人一句話,您對虛擬現實未來的期盼和看法。


【凌感科技】Jan Olaf Gaudestad:我覺得要加更多的傳感器,使得這樣的互動性更增強,這才是VR的發展趨勢。比如說眼部,眼球追蹤的傳感器、跟蹤器等等,或者頭盔的制造商都在運用新的傳感器加入其中,這是未來的發展方向。


【intel】湯振宇:這是最好的黃金時期,正是積累你的技術,技術做突破,各種新技術你會看到。我們深深的相信,通過這種把感知眼鏡的功能加給你,同時把我們的處理功能提高,甚至用專門的低功耗、高性能的計算機視覺的芯片,極大的加速硬件的處理能力,我們積累到一定程度會有極大的突破,會很快的帶來設備上的更新,就會促進行業生態系統的發展,應該是最好的黃金時期。


【戈壁創投】徐晨:我覺得這個VR大的行業會觸發很多新的機會,它所帶動周邊的行業的集群效應是非常明顯的,對創業者來說是個非常非常好的機會。

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